Une fourmi rousse sur une souche moussue, face au soleil levant, suivie par sa colonie

Simulation de colonie de fourmis

Kinga

Bâtissez et faites prospérer votre fourmilière

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Une reine. Quatre œufs. Tout le reste est à creuser.

Au premier jour, la fondatrice veille seule sur sa première ponte. À vous de faire de ce trou dans l'herbe une colonie prospère : nourrir, creuser, explorer, défendre.

La surface : l'entrée du nid dans la prairie, sous les rayons du soleil
Vue en coupe : l'herbe, les racines et les premières salles du nid
Un grand nid aux nombreuses salles reliées par des tunnels
01

En surface

Une prairie vue du ciel, vivante et dangereuse. Vos éclaireuses lèvent peu à peu le voile sur le terrain, vos récolteuses rapportent graines, proies et sucre.

02

Sous l'herbe

Basculez d'une touche et le sol s'ouvre en coupe : racines, pierres enfouies, et les premières salles que la reine a creusées.

03

Au cœur du nid

Salle après salle, tunnel après tunnel, c'est vous qui dessinez la fourmilière. Les ouvrières se chargent de la creuser.

Choisissez votre espèce

Cinq fourmis.
Cinq façons de jouer.

Chaque espèce a ses forces : elles changent la façon de jouer. Rythme de ponte, force des pistes, morsure, vitesse de creusage, régime alimentaire : rien n'est cosmétique.

Castes
Aliment préféré
Couvain
La colonie

Chaque fourmi naît
pour un rôle.

Vous ne commandez pas les fourmis une à une. Vous réglez les éclosions souhaitées et la priorité des ouvrières : la colonie s'organise. Chaque fourmi porte un nom, vieillit, et finit par mourir.

Priorité des ouvrières
Récolte
Creusage
Éclosions souhaitées
Minors
Médias
Majors
Chambre royale

Une architecture
qui a un sens.

Planifiez une salle, reliez-la par un tunnel, puis donnez-lui une fonction. Température et humidité varient d'une salle à l'autre et pèsent sur le développement du couvain. Une roche sur le tracé ? Il faudra la contourner.

Le nid en coupe : couvain, stockage et chambre royale, avec leur température et leur humidité
  1. 01

    Chambre royale

    La reine y vit et y pond. Bien nourrie, elle pond régulièrement ; à court de réserves, la ponte s'arrête.

  2. 02

    Couvain

    Les œufs y sont soignés par les jeunes ouvrières et y éclosent bien plus vite qu'ailleurs.

  3. 03

    Stockage

    Les réserves de la colonie : graines, morceaux d'insectes, gouttes de miellat, fraises découpées.

  4. 04

    Repos

    Les fourmis inactives s'y retirent. Au repos, elles ont moins faim.

  5. 05

    Dépotoir

    La colonie choisit elle-même un lieu à l'écart pour ses mortes et ses débris. S'il déborde, elle en ouvre un second.

Phéromones

Vous ne donnez pas d'ordres.
Vous laissez une odeur.

En surface, vous guidez la colonie comme le ferait une fourmi : en traçant une piste. Encore faut-il qu'une ouvrière la découvre, puis qu'elle prévienne ses congénères.

L'entrée du nid, des ouvrières rapportant des morceaux de fraise Maintenez le clic et tracez une piste depuis le nid
Essayez : dessinez un chemin sur l'image, les ouvrières le suivront.

Piste attractive

Du nid vers l'endroit à atteindre. Selon l'espèce, une récolteuse entraîne plus ou moins de recrues derrière elle.

Zone de défense

Une fois la nouvelle répandue, une partie des majors viennent y monter la garde.

Zone de danger

Les fourmis prévenues la contournent et n'y récoltent plus. Utile quand une araignée rôde.

GrainesBlé, maïs : lourdes à porter, longues à épuiser.
ProiesCarabes, criquets, cloportes : à traquer puis à découper.
SucreMiellat des pucerons, fraises des bois.
Dans l'herbe

La prairie nourrit.
La prairie tue.

Tout ce qui bouge a un comportement, des points faibles, et finit en proie ou en prédateur.

  • Araignée-loup prédatrice

    Elle rôde, à l'affût, et tue les fourmis isolées. Elle recule devant les majors : attaquez-la en nombre pendant son repas.

  • Carabe & criquet proies vivantes

    La meilleure viande de la prairie, pour qui sait chasser en groupe.

  • Cloporte proie

    Il se met en boule quand on l'attaque. Roulé serré, sa carapace ne laisse aucune prise.

  • Pucerons élevage

    Une colonie de pucerons, c'est du miellat : le sucre que certaines espèces préfèrent à tout.

Une araignée-loup traverse un chemin de terre, cernée par quelques ouvrières
Araignée-loup. Point faible : elle fuit les majors.
Puits de lumière

Le temps passe,
et la colonie le sent.

Une journée dure dix minutes. Les saisons allongent et raccourcissent les jours. La nuit fraîche ralentit la ponte ; la pluie renvoie tout le monde au nid et efface les pistes.

Rayons du matin sur la prairie La prairie en plein jour La prairie de nuit, piquetée de lucioles Averse sur la prairie
07:30Les premières récolteuses sortent
Tracker oculaire

Jouez
avec les yeux.

Avec un tracker oculaire Tobii, Kinga sait où vous regardez. La zone nette de l'image suit vos yeux, comme derrière une loupe. Sans tracker, le jeu se joue normalement.

  • Zone nette du flou de profondeur là où vous regardez
  • Zoom vers le point fixé
  • Défilement en regardant un bord de l'écran
  • Vue qui suit l'orientation de la tête
Le nid en coupe sous l'herbe
Promenez le pointeur : il joue le rôle de votre regard.
Objectifs

De la fondation
à la colonie prospère.

Un tutoriel accompagne vos premiers pas, puis dix objectifs jalonnent la croissance de la fourmilière.

  1. FondationLa reine veille seule sur ses quatre premiers œufs.
  2. Un couvainCreusez une salle et confiez-lui les œufs.
  3. 10 grainsLes premières réserves au stockage.
  4. 12 fourmisLa colonie tient debout.
  5. Première proieCapturez un carabe ou un criquet vivant.
  6. Une majorRéglez les éclosions pour la faire naître.
  7. 3 nouvelles sallesLe nid s'étend.
  8. Jour 5Survivre, tout simplement.
  9. 30 fourmisIl faut nourrir tout ce monde.
  10. Une future reineUne femelle ailée éclot.
  11. 50 fourmisColonie prospère.
En mouvement

Le jeu, tel qu'il tourne.

Extraits capturés en jeu, sans retouche.

Kinga · version 0.9

Fondez votre colonie.